Propuesta Didáctica para Dibujo para Ingeniería Multimedia
Esta propuesta está dirigida a los estudiantes de cuarto semestre del programa de Ingeniería Multimedia de la Universidad de San Buenaventura.
Los grupos comprenden una población aproximada de 17 estudiantes por curso, teniendo generalmente dos grupos por semestre.
Para la correcta guia de orientación de saberes se debe procurar un estudio de las necesidades del mercado de creación multimedia a nivel general, esto implica un conocimiento de los requerimientos de la industria y la sociedad. Además de esto es clave integrar los contenidos vistos en el curso con los requerimientos de las otras materias de la carrera para generar pertinencia en los contenidos del mismo.
Un trabajo práctico es fundamental en este desarrollo pues es a través de la práctica y la aplicación de las técnicas donde se evidencian los resultados.
Se utilizan diversas técnicas de ilustración ( húmedas y secas - vectoriales y bitmaps - digitales y análogos ) , pero se debe fortalecer el trabajo a mano alzada, el dominio de la línea, de los planos y sus proyecciones, la integración de la luz y el entendimiento de la pantalla como lienzo. Posterior a esto se debe fortalecer el trabajo digital, el uso racional del software y su aplicación en proyectos reales haciendo del curso un taller que apoye necesidades de la Industria o la sociedad, de esta manera fortaleciendo el trabajo en equipo.
Sesiones de autoevaluación - participación de jurados externos - medición de impacto en la comunidad a través de exposiciones y muestras de trabajos en eventos interinstitucionales y participación de los proyectos en semilleros de investigación.
Los grupos comprenden una población aproximada de 17 estudiantes por curso, teniendo generalmente dos grupos por semestre.
Grupo de estudiantes de Ingeniería Multimedia en los talleres de Arquitectura. |
Los propósitos.
- Fortalecer en los futuros Ingenieros Multimedia la capacidad de comunicar gráficamente de una manera efectiva, de altas calidades estéticas y funcionales.
- Compartir con el grupo casos reales de producción, que comprenden desde la bocetación hasta la entrega de proyectos para medios audiovisuales o impresión digital o litográfica.
- Utilizar métodos de enseñanza que propendan por una adecuado proceso de trabajo en comunidad, propio de la elaboración y producción de videojuegos.
- Hacer del taller un espacio de compartir con la comunidad y la industria, procurando integrar a los estudiantes en trabajos reales.
boceto a lápiz, construcción isométrica. |
Que permite trabajar y cumplir los anteriores propósitos?
- Articular adecuadamente una práctica que va desde lo análogo a lo digital, enfocándose inicialmente en la aplicación de conceptos básicos de construcción de las formas, desde la geometría básica, pasando por la perspectiva, la isometría y llegando hasta el estudio de la figura humana.
- Realizar trabajos y salidas de campo integrando elementos como la Arquitectura, modelos humanos reales y artefactos u obejtos cotidianos.
- Utilizar adecuadamente las herramientas tecnológicas brindando al estudiante una visión real y aterrizada de la importancia del software en los procesos de creación ilustrativa y sus ventajas y desventajas en cuanto a la expresión.
Para la correcta guia de orientación de saberes se debe procurar un estudio de las necesidades del mercado de creación multimedia a nivel general, esto implica un conocimiento de los requerimientos de la industria y la sociedad. Además de esto es clave integrar los contenidos vistos en el curso con los requerimientos de las otras materias de la carrera para generar pertinencia en los contenidos del mismo.
Un trabajo práctico es fundamental en este desarrollo pues es a través de la práctica y la aplicación de las técnicas donde se evidencian los resultados.
Se utilizan diversas técnicas de ilustración ( húmedas y secas - vectoriales y bitmaps - digitales y análogos ) , pero se debe fortalecer el trabajo a mano alzada, el dominio de la línea, de los planos y sus proyecciones, la integración de la luz y el entendimiento de la pantalla como lienzo. Posterior a esto se debe fortalecer el trabajo digital, el uso racional del software y su aplicación en proyectos reales haciendo del curso un taller que apoye necesidades de la Industria o la sociedad, de esta manera fortaleciendo el trabajo en equipo.
Evaluar los logros de la propuesta.
Sesiones de autoevaluación - participación de jurados externos - medición de impacto en la comunidad a través de exposiciones y muestras de trabajos en eventos interinstitucionales y participación de los proyectos en semilleros de investigación.
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